В последние годы классические музеи, которые, казалось бы, всегда считались порталами в прошлое, меняются и движутся в будущее. Посетителям уже мало просто смотреть на экспонаты, важен интерактив: повертеть в руках артефакт, «оживить» произведение искусства, быстро узнать дополнительный контекст про выставку из цифровой экспликации и пойти дальше по построенному алгоритмами маршруту. Мы вместе с A1 посмотрели, как все это реализовано именно в традиционных музеях, а не в тех, что посвящены технологиям сами по себе, — на примере самых продвинутых из мировых выставочных площадок. А заодно узнали, как обстоят дела с внедрением технологий в музеях и арт-пространствах Беларуси.
Если классический музей в плане технологичности можно сравнить просто с интерфейсом какого-нибудь устройства, то художественный музей Кливленда — один из первых, кто расширился практически до операционной системы еще до того, как интерактивность в музеях стала если не базой, то мейнстримом. Внешне — все как положено: изящное здание 1913 года в стиле бозар, коллекция из 63 тысяч произведений, среди которых и Ван Гог, и Караваджо, и Уорхол, и индейские артефакты. Внутри — ощущение, что ты попал не столько в музей, сколько в продуманную цифровую среду, которая подстраивается под искусство — и наоборот.
Поворотный момент случился в начале 2010-х, когда музей со столетней историей запустил масштабную перезагрузку, центральным элементом которой стала Gallery One — пространство, впервые сделавшее экспозицию по-настоящему интерактивной. Главный магнит для посетителей — огромная мультитач-стена, на которой представлена почти вся коллекция. Это не каталог и не архив: скорее визуальный движок, где можно листать, увеличивать, сопоставлять и собирать собственные маршруты по музею, как будто это плейлисты в Spotify, но для Пикассо и римской скульптуры.
Интересно и то, как в этом музее модернизировали привычную навигацию по экспозиции, с которой у неопытных посетителей музеев часто возникают проблемы: человек просто наугад мечется между самыми популярными (ну или просто случайными) произведениями, а потом стесняется признаться даже самому себе, что не понял «эти ваши картины». В Кливленде вместо табличек и аудиогидов — игры и сценарии взаимодействия. Хочешь — повторяешь позу персонажа с картины, и система через камеры и алгоритмы оценивает, насколько ты попал в оригинал. Хочешь — рисуешь простую форму и в коллекции для тебя найдутся объекты с похожими контурами.
Отдельная история — приложение ArtLens. Оно превращает музей в гибрид офлайн- и онлайн-пространства: посетитель собирает свой маршрут заранее, а потом приложение ведет по залам, подстраивая всплывающий на смартфоне дополнительный контент под его интересы. По сути, это персональный куратор, который знает, что человек уже видел, а что нет, и подсказывает, куда стоит идти дальше.
Одновременно все эти технологии в музее не выпячиваются, и в этом, пожалуй, главный эффект. Скорее наоборот: все работает так естественно, что люди перестают замечать современные интерфейсы посреди древних артефактов. Камеры отслеживают движения, алгоритмы сопоставляют формы, экраны реагируют на жесты — но все это, по отзывам самих посетителей, воспринимается как часть нормального музейного опыта, а не как аттракцион. «Ирония в том, что чем сложнее технология, тем проще она выглядит для посетителя», — подтверждает Джейн Александер, куратор цифрового направления музея.
С Британским музеем, вторым по площади (после Эрмитажа) в мире, все чуть сложнее. Это не музей, который можно перезапустить с нуля: слишком большой, слишком важный, слишком нагруженный историей. В залах 1753 года нельзя просто взять и заменить витрины на экраны. Поэтому технологическая трансформация у британцев пошла другим путем — долгим, почти незаметным, зато системным.
Один из самых показательных кейсов — появившийся в 2019 году VR-проект Bronze Age. Формально — образовательный эксперимент, по факту — попытка решить вечную музейную проблему: как объяснить контекст. В обычной экспозиции человек смотрит на условный топор или украшение и читает описание. В VR, по задумке Британского музея, он оказывается внутри мира, где этот предмет имел практический смысл. В очках виртуальной реальности можно буквально прожить исторический сценарий — от добычи металла до использования артефакта.
Еще одна новаторская тема — цифровые двойники. Британский музей активно сканирует ключевые экспонаты в 3D и выкладывает их в открытый доступ. Причем речь не про каталожную модель для галочки, а про сверхдетализированные объекты, которые можно крутить, увеличивать, разбирать по слоям. У пользователя появляется доступ к экспонату, который в реальности лежит за стеклом и под сигнализацией, почти на уровне ведущего научного сотрудника. Для исследователей это новый инструмент работы, для самого музея — еще один любопытный способ существовать за пределами здания.
Не забывают британцы и про интеграцию цифрового и физического прямо в залах. Рядом с объектом в музее все чаще можно увидеть не просто подпись, а интерфейс: экран, который показывает, как предмет выглядел в использовании, как он был поврежден, как его реставрировали. Иногда это анимации, иногда — интерактивные реконструкции, которые помогают увидеть не столько саму вещь, сколько набор сценариев вокруг нее.
Отдельно стоит проект с Google — онлайн-платформа, где коллекция музея превращается в навигационную карту знаний. Там можно гулять по темам, эпохам, географиям, как по Netflix-каталогу истории. Алгоритмы предлагают связи, которые в офлайн-зале рядовой посетитель бы просто не заметил: соседство культур, повторяющиеся формы, параллельные изобретения.
В этом весь парадокс Британского музея: один из самых традиционных музеев мира оказался одним из самых продвинутых. Руководство объясняет эту цифровую стратегию довольно просто. «Коллекция музея — это ресурс для всего мира. Наша задача — находить новые способы сохранять, понимать и делиться знаниями о ней как о глобальном общественном ресурсе», — говорит директор Николас Каллинан. Так что технологии здесь становятся не украшением экспозиции, а способом расширить доступ к восьми миллионам объектов (большинство из которых к тому же никогда не появится в залах).
Сингапурский музей искусства и науки — хороший пример музея, который формально остается вполне традиционной институцией с выставками, артефактами и кураторскими проектами, но изначально проектировался как технологичное пространство. Он открылся в 2011 году, в тот момент, когда многие музеи только начинали осторожно экспериментировать с интерактивными экранами и цифровыми архивами.
Настроение еще до входа задает само здание. Проект архитектора Моше Сафди (кстати, дядя голливудских режиссеров Бенни и Джоша Сафди) выглядит как гигантский десятилистный лотос. Самый длинный лепесток в длину примерно 60 метров. В центре устроена довольно эффектная инженерная деталь: дождевая вода собирается на крыше и падает вниз водопадом с высоты около 35 метров, после чего фильтруется и используется в системе водоснабжения.
Музей — часть огромного комплекса Marina Bay Sands, того самого с бассейном на крыше, который часто появляется в фильмах и туристических буклетах. Внутри — три этажа и больше двадцати галерей. Пространство разделено на три большие темы: Curiosity, Inspiration и Expression. Переводить можно как «Любопытство», «Вдохновение» и «Самовыражение», хотя по факту это скорее три способа поговорить о том, как люди придумывают новые вещи.
В экспозициях соседствуют довольно разные объекты. Тут можно встретить инженерные идеи Леонардо да Винчи, экспонаты с «Титаника», древнекитайские свитки и небесные фонарики, а через несколько залов — нанотехнологии, робототехнику и биодизайн. Иногда это реальные артефакты, иногда мультимедийные объекты: большие экраны, анимации, интерактивные панели. Научные процессы показывают через симуляции — можно менять параметры модели и смотреть, что произойдет. Такой подход хорошо работает для сложных тем: вместо длинных объяснений посетителю дают понажимать кнопки и посмотреть, что будет.
В залах работают системы проекционного мэппинга, интерактивные экраны, сенсорные столы и датчики движения. Посетители могут управлять визуализациями, запускать симуляции или создавать собственные цифровые объекты. Некоторые экспозиции устроены как своего рода лаборатории: здесь можно что-то нарисовать, собрать или запрограммировать, а затем увидеть результат прямо на стенах или больших экранах.
Самая известная зона музея — иммерсивная экспозиция Future World, созданная совместно с японским коллективом teamLab. В пространстве работают десятки проекторов и сенсоры движения, а графика генерируется в реальном времени. Посетители рисуют персонажей, которые потом появляются в огромном цифровом ландшафте, взаимодействуют со световыми объектами и перемещаются между залами. Визуальные сцены меняются в зависимости от количества людей и их движений. Иногда получается что-то вроде огромной интерактивной игры, только вместо геймпадов — стены и пол.
Есть и еще один свежий пример музея, который изначально задумывался как технологичная площадка для рассказа о древней культуре. Речь о Центре исламской цивилизации, который буквально на днях открылся рядом с комплексом Хаст-Имам в Ташкенте.
Хотя по теме это максимально традиционный музей — история ислама, рукописи, каллиграфия, старинные артефакты, — с самого начала проектировали его скорее как медиацентр. Здесь делают ставку не только на оригиналы, но и на цифровые копии рукописей, интерактивные экраны, мультимедийные реконструкции и большие проекционные пространства. Идея простая: показать историю цивилизации не только через предметы за стеклом, но и через контекст при помощи карт, анимаций, трехмерных моделей городов.
Значительная часть экспозиции музея изначально построена вокруг цифровых архивов. Например, редкие манускрипты, которые физически хранятся в фондах или библиотеках разных стран, можно будет листать на больших интерактивных столах: увеличивать детали, смотреть переводы, разбирать каллиграфию по слоям.
Ключевой момент в том, что проект центра изначально делали не только музейщики. Над финальной частью работала Sila Sveta — команда, известная по масштабным мультимедийным шоу и инсталляциям. С их помощью все пространство было собрано как продакшен, где свет, звук, графика и архитектура работают синхронно. По задумке музей должен ощущаться как срежиссированный опыт, а не как набор залов.
Самая интересная идея — «живая» экспозиция. Контент здесь можно обновлять без физической перестройки пространства. Проще говоря, стены и декорации остаются, а сценарий меняется: добавляются новые визуализации, интерактивные слои, цифровые персонажи. Это превращает музей в платформу, которая может эволюционировать — почти как приложение после апдейта.
Технологический стек при этом максимально плотный: ИИ-агенты, голограммы, интерактивные поверхности, фиджитал-механики, где физическое и цифровое постоянно смешиваются. На площади около 1400 «квадратов» — восемь залов и больше 60 мультимедийных инсталляций. Но важный нюанс: все это не выглядит как выставка технологий — скорее как среда, где эти самые технологии растворены и работают на историю.
О том, как белорусские музеи и арт-пространства работают с новыми технологиями, мы расспросили искусствоведа, куратора выставочных проектов Екатерину Янковскую.
— В Беларуси в последние годы достаточно широко используются технические инновации в музейном деле. Это и аудиовизуальные системы, звуковое сопровождение, экраны, инфокиоски, проекции, инструменты VR-реальности. Например, в 2024 году я курировала проект GameEmotion, посвященный цифровизации общества и пространства в целом. Один из залов презентовал все возможные медиумы цифрового искусства от фотографии до ИИ-технологий. То есть нередко ключевым проводником в применении технических инноваций становится сам художник.
В других проектах, которые были реализованы в Беларуси, технологии ИИ позволяли, например, дополнить подлинные графические произведения контекстами, динамикой, иллюзорностью и особенной эстетикой.
В то же время искусствовед считает, что у такого микса искусства и технологий существует и обратная сторона — смещается акцент с самого объекта на факт его цифровизации.
— При этом искажается само понятие музейного предмета, который может и вовсе отсутствовать или быть полностью заменен видеомэппингом (3D-проекцией). Такие проекты привлекают достаточно широкую аудиторию, но теряется сама ценность и природа искусства: оно становится второстепенным, легкозаменяемым.
Я думаю, идеальный путь — это соблюдение некоего баланса между избранной темой выставки и использованием технических инноваций, которые являются выразительным, но лишь дополнительным инструментом для отражения концепции выставки.
«Оживление» персонажей шедевров живописи при помощи нейросетей — пожалуй, один из первых перформансов, который освоили энтузиасты визуальных технологий. Постепенно алгоритмы совершенствовались, перестали грешить лишними пальцами, и к тому, что еще пару лет назад казалось баловством в интернете, всерьез начали подключаться музеи со всего мира — в том числе наш Национальный художественный. Его ведущий научный сотрудник Марина Трофимова считает, что похожие технологичные эксперименты должны привлечь в музей новую аудиторию.
— Что-то подобное мы раньше делали в соцсетях — отклик это имело, люди ставили лайки. Более масштабные диджитал-проекты начали создавать только сейчас. Нам самим очень интересно, какая будет обратная связь от аудитории. Пока можно сказать, что интерес точно есть. В качестве рекламы произведений искусства это работает. На наш взгляд, это новая форма их популяризации, а еще — способ расширения влияния музея на новую, возможно, более молодую аудиторию.
Из постоянных околотехнологичных дополнений в Нацхуде — QR-коды, размещенные рядом с некоторыми экспонатами: отсканировав их, можно получить доступ к дополнительным материалам, аудиогидам, виртуальному экскурсоводу на жестовом языке. VR и другие подобные вещи можно встретить на специальных мероприятиях вроде Ночи музеев.
— В апреле, когда из Русского музея приедет «Прогулка» Шагала, тоже планируем VR-инсталляцию — можно будет дополнительно «прогуляться» в очках виртуальной реальности.
Есть о чем рассказать? Пишите в наш телеграм-бот. Это анонимно и быстро
Перепечатка текста и фотографий Onlíner без разрешения редакции запрещена. ga@onliner.by