Эксперт по видеоиграм Владимир Бычинов: в этом году на рынок массово выходит технология виртуальной реальности. Каковы перспективы?

16 682
05 февраля 2016 в 8:00
Автор: Дмитрий Корсак

Эксперт по видеоиграм Владимир Бычинов: в этом году на рынок массово выходит технология виртуальной реальности. Каковы перспективы?

Автор: Дмитрий Корсак
Владимир Бычинов — сооснователь и бывший руководитель проекта Belconsole.by, авторизованного партнера Electronic Arts, Ubisoft и Nintendo в Беларуси. В настоящий момент увлекается мантра-йогой и активно консультирует продакт-менеджеров и руководителей своей компании по вопросам распространения цифровых развлечений в Беларуси.
Уже в этом году виртуальная реальность может полноценно войти в дома людей по всему миру. Это больше не экзотика, не аттракцион, это полноценный, готовый к использованию продукт массового производства. Почему это происходит именно сейчас? Почему 20 лет назад она не заняла свою нишу и не стала популярным развлечением? Может ли случиться такое, что и на этот раз приход виртуальной реальности будет неудачным, и есть ли вообще смысл приобретать один из шлемов, старт розничных продаж которых анонсирован в этом году?

Наверняка практически все вы знакомы с самóй концепцией виртуальной реальности. В середине 90-х были выпущены как аттракционы, так и потребительские шлемы виртуальной реальности (например, Virtual Boy от Nindendo). В наших постсоветских краях редко кто сталкивался с живым шлемом, но видеокассеты с «Газонокосильщиком» или «Троном», а после диски с «Матрицей» посмотрели многие. Почему эта классная идея так долго не получала развития?

Ответ довольно очевиден: между идеей и готовностью технологии к тому, чтобы воплотить эту идею в жизнь, часто проходит много времени. Кроме доступной технологии, одна из глобальных корпораций должна быть очень мотивирована и готова вывести продукт на мировой рынок. В 90-х ни технологий, ни компаний не было. Sega, например, так и застряла в разработке, а Nintendo выпустила откровенно сырой продукт. Через 20 лет все поменялось.

Палмер и Брендан Ирибе основали компанию Oculus VR и организовали сбор средств для нового шлема ВР на Kickstarter. Они успешно привлекали новые средства и активно разговаривали с разработчиками игр, в результате интерес к виртуальной реальности рос с каждым годом. Главный программист знаменитого Doom, отца всех шутеров, даже забросил видеоигры и перебежал в Oculus VR.

Как и в случаях с многими другими технологиями, произошел взрывной скачок интереса к ВР. 25 марта 2014 года компания Oculus VR была приобретена Facebook за $2 млрд, и примерно в это же время Sony объявила о создании своего собственного шлема виртуальной реальности Project Morpheus (теперь PlayStation VR) для PlayStation 4. Стало понятно, ВР приходит к нам всерьез и надолго. В течение года Google, Samsung, Microsoft, HTC и Valve (обладатель крупнейшего в мире цифрового магазина по продаже PC-игр — Steam) присоединились к «вечеринке» — так или иначе представили свой продукт. Вплоть до возможности сделать собственный шлем виртуальной реальности из смартфона и картона или пластика.

Почему ВР будет успешной сейчас после провала в 90-х, что поменялось? Прежде всего, возросли технологические возможности. 20 лет назад, когда вы играли в видеоигры на плоском экране телевизора или монитора, разработчик мог придумать массу хитростей, чтобы консоль или компьютер с минимальной вычислительной силой выдавали красивую картинку. Сами размеры телевизоров и мониторов были невелики, кроме того, даже электронно-лучевая трубка помогала: она как бы смазывала низкопиксельное изображение, делая картинку более мягкой.

Это принципиально невозможно в шлеме виртуальной реальности. Вы видите картинку очень близко и широко, погружение тем сильнее, чем больше угол обзора. В шлемах 90-х разрешение графики было 0,1 мегапикселя на каждый глаз, с очень простенькой геометрией и текстурами, и все недостатки изображения буквально «били» по глазам. За 20 лет технологии выросли настолько, что иногда мамам игроков непонятно, их ребенок (средний возраст геймера в Америке 35 лет и в Беларуси, кстати, не намного меньше) в игры играет или кино смотрит. Такая вычислительная мощность бытовых PC позволяет создать настоящий эффект погружения.

Можно ли сказать, что успех новой технологии предрешен? Я бы не спешил. Более того, я практически уверен, что серьезные шансы на хоть какой-то значимый успех пока есть только у виртуального шлема от Sony. И то, скорее, в 2017 году или позднее. И вот почему.

Когда объявили цену в $599 на Oculus Rift (читай $800 и выше в Беларуси в розницу), океан интернета бурлил волнами праведного гнева, была разбита слишком поспешная надежда, высказанная самими создателями компании о финальной цене в $200—400. Лаки Палмер ответил на обвинения в завышенной цене, что компания планирует продавать устройство примерно в ноль, что $600 — это стоимость компонентов. Зная, как компании, ориентированные на видеоигры, запускают свою продукцию, я могу сказать, что верю ему. Действительно, специальные экраны с высокой частотой обновления, оптика и точная система отслеживания движений — все это стоит денег, особенно в начале цикла производства. Новый «отец виртуальной реальности» даже обвинил остальных производителей электроники в том, что потребителя вынуждают платить $600 за новый телефон, который стоит $200 в производстве, а они продают действительно высокие технологии по себестоимости.

Что гораздо хуже для потребителя — при покупке шлема вам рекомендуется купить компьютер стоимостью от $1000. А настолько мощный компьютер есть мало у кого. Итого бюджет входного билета в виртуальную реальность превращается в $1500—2000. На самом деле немногие готовы с ходу на эту инвестицию в свои развлечения. Речь идет о сотнях тысяч человек, а никак не о многих миллионах, с которыми обычно идентифицируется успешный запуск продукта. Производитель видеокарт NVIDIA оценивает, что не больше 13 млн компьютеров в мире сейчас отвечают минимальным требованиям, предъявляемым Oculus. Чтобы изображение хоть как-то смотрелось, разработчики шлема хотят 2,6-мегапиксельную картинку со скоростью 90 кадров в секунду. По качеству и скорости это многократно превосходит среднестатистические мощности, которые сегодня востребованы на игровом рынке.

Вторая причина, как ни смешно, это сама технология. Скажу честно: у меня, например, слабый вестибулярный аппарат. И через 10 минут игры в Oculus DK2 мне стало плохо, даже начало немного подташнивать. Притом что я часами могу играть на своих любимых Sony PlayStation 4 и Nintendo Wii U. Пусть я исключение, но факт подтверждается опытом: для части пользователей виртуальный шлем — это тяжелое испытание. Многие люди чувствуют головокружение разной степени тяжести. Дело в том, что шлем закрывает весь обзор полностью, система ориентации в пространстве нарушается. Большинство людей не испытывают проблем при непродолжительной игре, но аудитория от такого эффекта все равно сокращается. Кроме того, картинка Full HD (1920×1080), которая нам кажется идеальной на экране даже большого телевизора, в ныне существующих прототипах шлема выглядит гораздо хуже. Чтобы максимально увеличить угол обзора, экран ставится очень близко к глазам, в результате отчетливо видны отдельные пиксели, эффект погружения сильно смазывается явно видимой структурой экрана. Поэтому Oculus решила использовать разрешение в финальной версии своего продукта даже выше — 2160×1200. Но однозначно можно сказать, что эффект полного присутствия в изображении заработает с 4K-разрешением с частотой 90 кадров в секунду. Предполагается, что такие экраны станут доступны для массового потребителя не ранее чем через 2—3 года.

И наконец, главная, на мой взгляд, причина, по которой нам не стоит ждать бурного роста VR на компьютерах, — это игры. Обычные игры, которые просто переделаны под виртуальную реальность, от возможности играть в шлеме не многое приобретают. В гонках чуть увеличивается глубина видения, дистанцию до поворота оценить легче, добавляется возможность крутить головой и видеть дополнительные элементы интерфейса. Но чтобы продать устройство виртуальной реальности по-настоящему, геймерам нужны эксклюзивные игры под ВР. Их нет, и пока больших продаж шлемов не ожидается, их и незачем разрабатывать. Включается механизм малых объемов, для продвижения необходим серьезный маркетинговый план, который обычно используют владельцы игровых консолей, чтобы сделать покупку устройства привлекательной для игроков. Пока компания Oculus не выглядит способной претворить это в жизнь. То, что предзаказы Oculus Rift принимаются только на лето (все остальное продано), не должно нас обманывать: наверняка цифры отгрузки были невелики.

Перспективы остальных компаний в скором времени стать успешными на рынке ВР кажутся мне еще более туманными, чем у Oculus. HTC Vive, разрабатываемый совместно с Valve, выходит позже, да и компании эти не так сильны, как Facebook. А идея Samsung и Google сделать шлем из мобильного телефона, конечно, интересна и относительно недорога для потребителя, но, похоже, будет обладать серьезными ограничениями в эффекте.

Немного иначе выглядит ситуация с PlayStation VR. Принципиальное преимущество устройства на рынке в том, что для его функционирования достаточно PlayStation 4. В мире уже продано больше 36 млн этих консолей. То есть для огромного количества людей входной билет в мир виртуальной реальности превращается в цену самогó шлема. Очевидно, что PlayStation 4 за $350 уступает компьютеру за $1000 в производительности, и Sony объявила, что встроит в шлем дополнительные вычислительные мощности, чтобы помогать консоли справляться с «тяжелой» графикой. Однако Sony, скорее всего, проявит большое чутье и выпустит свое финальное устройство не дороже $500. Следовательно, для потребителя обладание виртуальной реальностью от Sony получится дешевле в 4 раза, если у него уже есть PlayStation 4, и в 2 раза, если ее еще нет. Как мы знаем, тираж главных видеоигр на консолях превосходит тираж на PC до 10 раз — логично предположить, что и шлем игроки предпочтут купить для консоли.

Кроме того, Sony именно та компания, которая располагает возможностями и должной заинтересованностью выпускать уникальные эксклюзивные игры для своего шлема. Исходя из всего вышеперечисленного, я бы поставил на то, что в войне за виртуальную реальность победит Sony.

Отдельного изучения заслуживает Microsoft HoloLens. Это другая технология дополненной реальности: человек смотрит на мир через прозрачный экран и видит окружающую реальность, дополненную голограммами. У такой технологии нет ряда недостатков шлема виртуальной реальности — изолированности игрока от всего, что происходит за пределами его шлема, а также головокружений и прочих побочных эффектов. Но это же и является главным недостатком технологии для ее активного продвижения. Если бы у Microsoft был конкурирующий продукт, она автоматически получила бы поддержку всех разработчиков, которые планируют выпускать продукты под шлем виртуальной реальности. А с технологией голограмм Microsoft надо убедить разработчиков выпускать продукты специально для HoloLens. Это непростая задача, и цена в $3000 за комплект намекает, что выпуск потребительского продукта по доступной цене — это далекая, но тем не менее заманчивая перспектива.

Итак, можно сказать, что виртуальная реальность входит в наш мир и скоро друзья, которые не жалеют денег на новые развлечения, наверняка обзаведутся такими устройствами. Для обычного пользователя, который любит игры, пока обоснованность инвестиций в такие устройства выглядит сомнительной. Большинство же геймеров наверняка подождет анонса цены от Sony, и, если он оправдает ожидания, начнет активно входить в мир виртуальной реальности. Однако даже им я бы посоветовал подождать эксклюзивных игр, которые смогут использовать новую технологию на полную катушку.

Читайте также:

Перепечатка текста и фотографий Onliner.by запрещена без разрешения редакции. nak@onliner.by