Белорусского «Ведьмака» пока нет, но дайте нам время! Народное интервью с разработчиками компьютерных игр

18 696
216
27 декабря 2019 в 8:00
Ведущий рубрики: Дмитрий Корсак . Фото: Александр Ружечка

Белорусского «Ведьмака» пока нет, но дайте нам время! Народное интервью с разработчиками компьютерных игр

Где хорошие игры? Когда мы увидим крутые VR-проекты? Останутся ли лутбоксы неизбежным злом или разработчики придумают более гуманные способы заработка? Вот лишь некоторые вопросы, которые мы решили обсудить на очередном «Народном интервью», его провели совместно с нашими партнерами из компании A1. В преддверии новогодних праздников, когда мы все так устали от серьезных тем, самое время поговорить о легком и приятном — играх. Хотя, с другой стороны, к рынку, который в мировых масштабах не поперхнувшись съедает 15 бюджетов нашей страны за год, было бы легкомысленно относиться несерьезно.

В Беларуси, претендующей на статус европейской Кремниевой долины, к геймдеву особенный интерес. Хорошие игры — это приток денег, налоги, рабочие места, статус, в общем — одни лишь плюсы для страны. Пяток выстреливших компаний, занимающихся игростроем, вполне могли бы поддержать экономику страны не хуже газовой или нефтяной трубы. За последние годы в стране появилось несколько компаний c проектами, которые сумели прозвучать, но так и не добились статуса «культовых» (великий и ужасный Wargaming мы поставим отдельно, об этой легендарной компании сказано и так очень много).

Мы пригласили двух интересных собеседников. Это продюсер компании 4 I Lab Никита Суша. Его студия разрабатывает игры для разных платформ и специализируется в том числе на создании игр и приложений для виртуальной реальности. Среди проектов — нашумевший шутер Drunk or Dead, ставший лучшей VR-игрой 2017 года на выставке White Nights в Праге. Второй наш гость — Иван Воронов, ведущий гейм-дизайнер компании Blitz Team. Напомним, что эта компания, основанная бывшими сотрудниками Wargaming, совсем недавно выпустила дебютную игру — сетевой мобильный шутер Battle Prime.

В этой статье мы собрали только некоторые выдержки из долгого разговора, который прошел у нас с читателями Onliner и приглашенными гостями.

Игры и национальный вопрос

Журналист Onliner Дмитрий Корсак:

— Давайте сразу определяться. Можно ли сказать, что сегодня мы становимся не только IT-страной, но и страной победившего геймдева?

Иван Воронов, ведущий гейм-дизайнер компании Blitz Team:

— С одной стороны, как центр разработки, генерации новых идей и инноваций Беларусь — не самый крупный игрок на мировой арене. С другой — здесь есть такие компании, как Wargaming, Vizor, SayGames… При этом не возникает ассоциации, что Беларусь — страна геймдева. Наверное, потому, что игры — это интернациональный продукт, на них нет печати «Зроблена ў Беларусi». Любой белорус может сделать игру, продавать ее по всему миру, быть успешным, но, если он не будет всем и каждому рассказывать: «Здравствуйте, я из Беларуси», никто даже не узнает, где игра была создана.

Дмитрий Корсак:

— Но если смотреть на концентрацию специалистов, компаний-разработчиков и т. д., можно ли сказать, что мы уже стали «кузницей кадров»?

Иван Воронов:

— Скорее «кузничкой». Индустрия постепенно растет, и мы можем называть себя при этом как угодно.

Никита Суша, продюсер компании 4 I Lab:

— Если говорить о том, что в Беларуси громких имен в игровой разработке больше, чем в России, я бы сказал — это на самом деле так. Белорусские корни разработчиков, принимавших участие в создании игровых ААА-проектов, действительно встречаются часто. Но здесь нет ничего удивительного, у нас много хороших специалистов, в разработке крупных проектов принимают участие тысячи людей, и это — интернациональные коллективы.

Иван Воронов:

— Пока я ехал сюда, смотрел один из белорусских сайтов по рекрутингу специалистов в IT. Там рассказывается, как в Минске здорово, объясняется, как платить за квартиру, регистрироваться в иммиграционной службе и т. д. Сайт востребован.

Это говорит о том, что потенциал роста у нас в стране есть и уже существует нехватка специалистов, их активно приглашают из-за границы. Из России, Украины приглашается достаточно много людей. Даже у нас, молодой компании, есть сотрудники из этих стран.

Дмитрий Корсак:

— Как видят Беларусь сами разработчики? Могут ли они разглядеть потенциал «Кремниевой долины»?

Никита Суша:

— Последние новости про ограничения на доступ в некоторые приложения в России, истории с обысками там наделали много шума. Я слышал даже о том, что многие российские айтишники пакуют чемоданы для того, чтобы переехать сюда. Они не только высоко оценивают перспективы работы в Беларуси, но и исходят из очень приземленных критериев: здесь часто платят больше.

Дмитрий Корсак:

— Почему возникла разница в зарплатах?

Иван Воронов:

— Важно уточнить — так происходит не во всех белорусcких IT-компаниях, лишь в некоторых. Я не специалист по оплате труда, но могу выдвинуть гипотезу, что в нашей стране с 90-х годов прошлого века так повелось, что IT — это такой замкнутый мирок, в котором зарплата всегда индексировалась, будучи привязанной к крепкой иностранной валюте, и, даже когда всех вокруг штормило, «айти» оставалась на том же финансовом уровне, а порой он даже подрастал.

В России при этом все всегда считали в российских рублях (по крайней мере, до определенного времени так было точно), поэтому айтишники там страдали вместе со всеми. Но все же мне кажется, что в Минск люди в первую очередь едут не за высокими зарплатами, а именно в компании, которые делают интересные продукты.

Хочется, чтобы в Беларуси появилась своя Blizzard

Дмитрий Корсак:

— Очень хотелось бы, чтобы возникало все больше компаний, которые занимались бы своим собственным, уникальным игровым продуктом, а не работали по аутсорсу. Созданы ли в стране условия, чтобы подобных компаний становилось больше?

Никита Суша:

— Тут надо понимать природу рождения игр. Любой инди-проект, который неожиданно стал успешным, не возникал в определенных тепличных условиях, которые ему обеспечила страна, где его создали. Такие проекты возникали потому, что встретились два человека, программист и художник, у них появилась идея, этой идеей они зажгли еще несколько человек. Так родился проект, который выстрелил.

Иван Воронов:

— Начинать свою франшизу с нуля тяжело, рискованно, трудозатратно и сегодня, в условиях высокой конкуренции рынка, не всегда оправданно. Если люди уверены в своих силах, они рискуют, иногда у них получается, иногда получается не с первого раза. Кто-то выбирает для себя другой путь, более проверенный, и оказывает услуги по разработке другой компании.

Дмитрий Корсак:

— Но ведь так хочется, чтобы в Беларуси появилась своя Blizzard.

Иван Воронов:

— Да мне тоже хочется… Дайте нам время!

Когда выстрелит VR?

Журналист Onliner Станислав Иванейко:

— За последние несколько лет лишь несколько игр — эксклюзивов для ПК — можно считать полноценными ААА-проектами. Возможно, именно VR — это последняя надежда ПК-гейминга?

Никита Суша:

— Я не скажу, что сейчас ПК-игры куда-то делись. Скорее всего, сейчас идет борьба площадок, таких как Steam, Epic, GOG. VR-игры — это следующее поколение монитора, в который смотришь, или, если хотите, следующий уровень погружения в игру. Сейчас люди решают, стоит оно того или не стоит, но студии и крупнейшие игроки рынка уже выбирают движение вперед. Мы все ждем релиза Half-Life: Alyx.

Станислав Иванейко:

— Все эти фразы звучат уже 3—5 лет. Вышло много вариантов VR, некоторые шлемы уже несколько раз дорабатывались, но технология все еще не пришла в каждый дом. Почему?

Никита Суша:

— Я могу сейчас сравнить то, что происходит в VR, с ситуацией в фильме «Звездные врата», когда открывается портал, по нему пробегает рябь и человек только погрузил в него руки и лицо. Надо еще сделать шаг, и очень много компаний над этим работают. Понятно, что VR еще не скоро придет в каждый дом, не возникнет такого скорого распространения, как это произошло с мобильными телефонами. Но со временем, когда найдется способ сделать технологии дешевле, доработать VR-костюмы и беспроводные датчики движения, погружение будет все увеличиваться.

Дмитрий Корсак:

— А что мешает прорыву сейчас?

Иван Воронов:

— VR — это такая штука, которую надо куда-то поставить. Ты к этому месту будешь привязан, на подготовку к игре потребуется выделить время, на завершение — тоже. К «виару» требуется хороший компьютер, который стоит сегодня достаточно дорого. Не хочу показаться ретроградом, над которым через 5 лет все будут смеяться, но сейчас я не вижу VR как технологию, рассчитанную на широкую аудиторию. Это все еще узкоспециализированное развлечение для фанатов.

Станислав Иванейко:

— VR — это больше про развлечение или про какие-то другие узконаправленные сферы вроде медицины или образования?

Никита Суша:

— VR — это про все. Я не вижу ограничений. Пока мы рассуждаем здесь про то, что лень надевать на голову эти «кастрюли», пользователи выгребли всю партию шлемов Steam на Amazon и ждут еще. Я говорю про то, что есть много людей, которым не лень.

Дмитрий Корсак:

— Никита, когда уже появятся по-настоящему крупные игровые VR-проекты? Я говорю, например, про MMORPG в «виаре»…

Никита Суша:

— Для этого должны сойтись пожелания разработчиков, возможности рынка и бизнес-моделей. Пока нет того объема пользователей, чтобы можно было бы сделать по-настоящему крупный проект. Мне даже сложно представить количество нулей у этого проекта, потому что VR влечет за собой определенные нюансы: вам необходимо транслировать 4k-картинку на три монитора одновременно. Если это еще и сетевой проект, данные необходимо обрабатывать в режиме онлайн. Сложность и вытекающие из этого затраты — огромные.

Дмитрий Корсак:

— Но история уже не раз доказывала, что проекты выстреливают не из-за крутой графики, проблема, вероятно, не в ней, а в кризисе идей?

Никита Суша:

— Кризиса идей нет, в VR можно делать все что угодно. Но когда показываешь картинку чего-то большого, уже близкого к открытому миру, пользователь спрашивает: «Что это за графика из 90-х?» Если же ты начинаешь вырисовывать шикарную картинку, понимаешь, что ресурс ограничен одной комнатой, причем только при условии, что ты стоишь на месте.

Иван Воронов:

— Когда компания вроде Activision сможет гарантированно продать 20 миллионов копий VR-игры, не будет никакого кризиса идей, плохой графики и всех этих проблем, о которых мы сейчас говорим. Valve инвестирует в Half-Life: Alyx потому, что компания является платформой (считайте — целым трансгалактическим рынком «Ждановичи» с играми) и ей выгодно, чтобы популярными становились все новые направления. Также это уже хардверная компания, которая продвигает свои очки виртуальной реальности, и, понятно, необходим контент, чтобы их покупали.

Дмитрий Корсак:

— Сколько VR должно появиться, чтобы набралась критическая масса?

Никита Суша:

— Точные цифры назвать сложно, но всем понятно, что критическая масса пока не набрана. Если брать отдельно по платформам, то мы можем увидеть только какие-то предположения. Точная информация засекречена и у HTC, и у Oculus, отчеты Sony строятся исходя из количества проданных копий и прогнозов на будущее. Думаю, можно сказать, что сегодня есть 3—3,5 млн пользователей PS VR. На основе этого можно прикинуть, что происходит у других производителей. Возможно, речь идет о 10 млн VR-очков в общем.

Steam отчитывалась, что пиковая нагрузка у нее — 14 млн пользователей в сутки. Думаю, что примерно столько же людей должно приходить в VR каждый день, чтобы эта индустрия начала развиваться взрывными темпами.

Георгий, читатель из зала:

— Предполагаю, что VR шагнет вперед только тогда, когда в этом появится индустриальная необходимость. То есть виртуальная реальность в повседневном использовании будет нужна не только для игр, но и, например, для управления автомобилем (я утрирую, конечно, просто сказал первое, что пришло в голову). Здесь такой истории, как с видеокартами, когда игровая индустрия дала толчок к развитию технологий, не случится.

Необязательно проснуться утром и сказать: «Play Station, я тебя больше не люблю!»

Станислав Иванейко:

— Иван, сильно ли разнится стоимость разработки игры для мобильной платформы и ПК?

Иван Воронов:

— Кажется, что еще совсем недавно в топе App Store были «подушка-пердушка» и игра с нарисованным человечком, который прыгает по однотипным платформам. Все говорили: «Вау! Это прорыв! Телефон такое умеет!» Сейчас мы сделали игру с невероятно красивой графикой, и среди тех, кто к нам заходит, находятся критики: «Ну, что-то по графону не дотянули!» Я понимаю, что планка очень быстро растет и мало кто желает играть в игру, сделанную на коленке.

Все игры делать сейчас непросто, недешево. При этом, конечно, можно сказать, что мобильную игру создать дешевле, чем для ПК, но оговорившись, какие это будут игры. Мы считаем свою игру игрой очень высокого качества — это ААА-проект на мобилки. Если ее в таком же ААА-формате надо было бы сделать на ПК, то стоило бы это на порядок дороже.

Дмитрий Корсак:

— Признавайтесь, почему вы вообще ушли в такие непростые направления игростроя? Никита в VR (мы знаем, что это всего лишь одно направление вашей деятельности, но все же), Иван — в мобильные шутеры… Ведь есть давно вспахиваемый, понятный, прибыльный рынок ПК и консолей, где не надо рисковать, можно просто хорошо повторить…

Иван Воронов:

— Мы, на самом деле, никуда не уходили, потому что всегда создавали что-то как раз на рынке мобильных игр. Для нас мобильные игры — очевидный выбор, потому что в этой области накоплен большой опыт, мы знаем, что нужно делать, и у нас вроде неплохо получается. Готовы ли вы к экспериментам с ПК? Да, но не сейчас. Сегодня все силы брошены на наш первый проект: нам интересно, что мы сможем выжать из мобильного устройства в плане графики, геймплея, необычных механик.

Плюс к этому я бы добавил, что уже давно смартфоны перестали быть какой-то малозначительной нишей. Сегодня это огромный рынок, и, если ты в нем успешен, тебе совершенно необязательно быть успешным где-то еще, чтобы являться полноценным разработчиком. Просто у нас своя платформа, своя история.

Никита Суша:

— А мы просто не любим клонировать, рескинить, повторять. У нас есть возможность экспериментировать с технологиями, и мы ей пользуемся. Нам просто интересно, мы ведь делаем игры!

При этом, конечно, мы ждем, когда киты игровой индустрии пробьют рынок, чтобы понять, на что стоит равняться, к каким стандартам качества стремиться.

Дмитрий Корсак:

— Как вы считаете, за какой платформой будущее? Какие преимущества у VR, какие — у мобильных платформ?

Иван Воронов:

— Мобильный рынок уже случился, мы не в будущем, это — настоящее. Но даже в будущем, я уверен, не случится такого, что какая-то платформа будет доминировать, а все остальные — загнутся. Людей очень много, и каждая платформа всегда найдет свою аудиторию.

Крутость мобильного гейминга в том, что сегодня практически у всех есть смартфон. И каждый человек или уже во что-то играет, или скоро попробует. При этом необязательно проснуться утром и сказать: «Play Station, я тебя больше не люблю!» Можно же совмещать, потому что у всех нас есть время наедине со своим мобильным телефоном, а значит — возможность поиграть без ущерба для остальных своих игровых платформ.

У многих современных детей, кстати, просто нет никаких других платформ, кроме телефона, и им этой платформы вполне достаточно.

Никита Суша:

— Если мы беремся сегментировать игровой рынок, который в 2019 году составил $150 млрд, то должны понимать, что у каждого сегмента всегда останется свой пользователь в свое время. На мобилке играют, например, стоя в очереди, когда надо убить время. Для VR это время надо отдельно выделять, и есть много людей, которые готовы это делать. Я уверен, что в дальнейшем процесс погружения в виртуальную реальность будет быстрее, проще и надежнее. Даже последние Oculus уже без проводов показывают отличную картинку, стоимость упала в три раза по сравнению с 2017 годом.

Куда все идет? Все давно хотят, чтобы телевизор передавал запахи и вкусы. VR идет ко все более глубокой иммерсивности, он будет четко передавать окружение. Известный во всем мире белорусский стартап Teslasuit — это костюм, который полностью дополняет очки виртуальной реальности, передает температуру, тактильные ощущения. Отличный пример!

Заигрались с free to play?

Станислав Иванейко:

— Нет ли у вас ощущения, что многие разработчики мобильных игр (не вы!) переборщили немного с free to play моделью и просто завалили пользователя навязчивой рекламой. Именно поэтому появился Apple Arcade и аналогичный сервис от Google, которые позволяют за небольшие деньги играть без рекламы и встроенных покупок.

Иван Воронов:

— Очень интересная ситуация. Некоторые компании (конечно, не наша!) могут переборщить с платежами, использовать нечестные способы манипуляции своими игроками, вынуждающие их совершать дополнительные платежи.

Во-первых, сегодня, в 2019 году, это обычно фильтруется уже на уровне платформ.

Во-вторых, качественная разработка игр, как ни странно, стоит дорого. И я не вижу ничего плохого в том, что разработчики предлагают игрокам альтернативу: можно получить от игры все, но потратить на это время, а можно сэкономить время и получить некоторые вещи прямо сейчас, но немного заплатить. По аналогии — кто-то в кинотеатре покупает билеты на love seat, кому-то хватает посидеть на задних рядах.

Дмитрий Корсак:

— Одно дело, когда донат есть в условно бесплатных играх, и совсем другое, когда он всплывает в игре, которую ты купил за $50... И постоянно слышно при этом оправдание: «Разработка дорожает, разработка дорожает!»

Иван Воронов:

— Разработка игр действительно неимоверно подорожала. Я видел в интернете классное видео, на котором разработчик взял и посчитал: игра на картридже в 90-х годах прошлого века стоила $60, она стоит столько же (а то и дешевле) сейчас. Но с поправкой на инфляцию мы определенно можем сказать, что доллар уже не тот и фактически игры очень сильно подешевели. А объем труда, который надо вложить в создание игры, тогда и сейчас просто несопоставим.

Я люблю читать про жизнь Ромеро и Кармака (создателей Doom). Они рассказывают, как, живя в Калифорнии, зарабатывали тем, что разрабатывали игры для еженедельного журнала, который выходил с дискетой. То есть один человек садился в понедельник, придумывал сюжет, писал код, рисовал графику, компилировал и нес в журнал. Игра готова. Сомневаюсь, что игра, сделанная подобным образом, сегодня могла бы быть продана за $60.

Дмитрий Корсак:

— Боюсь себе представить дальнейшую судьбу несчастных разработчиков. Они будут работать себе в убыток?

Иван Воронов:

— Конечно, не будут. Рыночек все порешает. Найдутся способы. Например, сейчас существует один из таких способов: продав игру, компании пробуют продать после еще какой-то игровой контент.

Денис, читатель из зала:

— Вы говорите, что ждете Half-Life: Alyx для того, чтобы понять, куда движется индустрия. Вопрос: почему киты индустрии до сих пор ждали, что кто-то (в нашем случае Valve) сделает первый шаг? Почему не проявили инициативу?

Никита Суша:

— Начнем с того, что у «китов» работает огромный штат аналитиков и маркетологов, которые определяют момент, когда действительно пора. Они делают прогнозы, следят за технологиями, изучают запросы, договариваются с производителями и торговыми площадками. И когда они считают, что есть экономическая выгода и готова стратегия успешного продвижения, начинают действовать. Получается, сейчас такую стратегию увидели в Valve, предположив, что игра, которую ждут уже столько лет, сможет продвинуть технологию, пока принятую не всеми. Возможно, это сработает.

Кому нужна дополненная реальность?

Дмитрий, читатель из зала:

— Хочу спросить о дополненной реальности. На сегодняшний день производительность устройств достаточна для того, чтобы создавать проекты уровня Pokemon Go. Как вы оцениваете перспективность этого рынка и его зрелость?

Иван Воронов:

— Все AR-игры, которые я видел до сего момента, — не более чем прикольные аттракционы. Здорово, что технология существует сама по себе, но когда ты ее помещаешь в игру, она должна создавать дополнительную ценность для игрока, чтобы он был достаточно мотивирован и понимал, зачем ему это все. Pokemon Go — самая успешная AR-игра, в которой наиболее удачно сошлись франшиза, механика, идея коллекционирования. Других крутых прорывов я не припомню. Буду очень рад, если это как-то сработает в остальных играх и я пойму, зачем мне смотреть на мир через камеру, куда-то ехать, чтобы поиграть. Просто добавив AR, компании вряд ли куда-то продвинутся.

Лилия, читательница из зала:

— У меня вопрос про эксклюзивность. Для некоторых платформ она вроде как есть, но особенно в этом году мы видим, как многие игры теряют эту позицию. Каково будущее проектов, которые будут создаваться только для одной платформы? Насколько это жизнеспособная модель?

Никита Суша:

— Вопрос здесь сложный. Все зависит от того, сколько готова заплатить платформа за эксклюзивность и какие условия она предлагает. Важно учитывать один момент: раньше не существовало универсальных инструментов для разработки, поэтому игры для Sony разрабатывали одни специалисты, для Nintendo — вторые, для Xbox — третьи. Когда появились движки, на которых обычный человек, посмотрев пару видеогайдов, уже может пробовать создавать свою игру, было разрушено очень много границ.

Иван Воронов:

— Эксклюзивы существуют только для того, чтобы продавать платформу. Для разработчика нет никакой выгоды ограничивать аудиторию.

Читатель из зала:

— Здесь не раз упоминалось, что белорусы принимали участие в создании многих ААА-игр. Но своей такой игры у нас до сих пор нет. Если говорить аллегорично, мы производим кирпичи, трубы и цемент, но не умеем строить дом. А может, все же умеем дома строить? Тогда чего не хватает?

Никита Суша:

— Чтобы возник AAA-проект, такой как «Ведьмак III», нужна своя франшиза. В той же Америке игровая индустрия существует с 1970-х, то есть рынок там намного старше, намного сильнее. Должно сойтись множество факторов, даже выделить какой-то один будет сложно.

Иван Воронов:

— Третий «Ведьмак» случился не сразу, вначале появились первый и второй выпуски серии, и они были далеко не ААА. А название компании CD Projekt Red как бы намекает, что вначале пришлось торговать дисками и пройти долгий, тяжелый и достойный путь. Я думаю, что у нас все впереди. Успех в создании успешной крупной франшизы зависит не только от наличия специалистов, но и умения их собрать и направить. Необходимо работать над продуктовым мышлением и продуктовым подходом, а не ориентироваться на работу на аутсорс. Сделаю голословное заявление: надо собрать пятьсот лучших разработчиков в одной компании, дать им возможность пять лет что-то делать. Скорее всего, ничего с первого раза не получится. Но шансы на успех с каждой новой неудачей будут расти.

Читайте также:

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. nak@onliner.by

Ведущий рубрики: Дмитрий Корсак . Фото: Александр Ружечка