Продюсер игры World of Tanks Антон Панков: во что мы будем играть через 5—7 лет?

25 316
05 декабря 2014 в 8:30
Автор: Дмитрий Корсак . Фото: Аркадий Соболев

Продюсер игры World of Tanks Антон Панков: во что мы будем играть через 5—7 лет?

Автор: Дмитрий Корсак . Фото: Аркадий Соболев
Антон Панков — главный операционный продюсер СООО «Гейм Стрим» белорусского центра разработки компании Wargaming. В команде 4 года. За это время прошел путь от должности комьюнити-менеджера до позиции, занимаемой сегодня. Активно играть начал с 1997 года. Любимые игры — Fallout 2, Diablo 2, Arcanum. Любимый ММО-проект — Lineage II.
Во что и как мы будем играть через 5—7 лет? Уже сегодня можно предположить, какие изменения ждут игровой рынок в обозримом будущем. Начнем с PC-гейминга, который на сегодняшний день все еще наиболее распространен и близок к рынку стран СНГ. Сейчас четко видно, что время больших высокобюджетных игр уходит. Примерами могут служить World of Warcraft, Aion, Lineage, которые постепенно теряют аудиторию. А все потому, что геймеры уходят от длинных игровых сессий в короткие. Не в последнюю очередь за счет этого взлетели Dota, League of Legends. Современным геймерам больше по нраву «пунктирный» игровой процесс, в котором у них всегда будет время отдохнуть, заняться своими делами.

В этом плане очень показателен наш пример, потому что в WoT игровые сессии очень короткие: по сути, при 15-минутном сражении средний игрок активно в нем участвует 4—7 минут. Такой формат очень комфортный, и отчасти поэтому у нашего продукта появилась взрослая аудитория. Мужчинам с семьями хватает часа-двух в игре, чтобы расслабиться после работы.

А вот популярность игр вроде World of Warcraft, увы, постепенно будет сходить на нет. Несмотря на новый апдейт, который вышел совсем недавно, Blizzard держит высокие показатели объема аудитории игры за счет огромного и преданного фан-комьюнити, которое появилось в первую очередь благодаря гениальности разработчиков. Но при этом стоит признать, что приток новых пользователей не так велик, как раньше, и постепенно снижается.

Конечно, большие проекты вроде World of Warcraft,  Dragon Age, Assasin's Creed останутся, но они скорее станут исключением из правил, штучным товаром. Крупные тайтлы все равно будут выходить: слишком заманчиво сделать что-то масштабное и зажечь надолго.

Помимо этого, чем дальше, тем больше игры будут переходить в интернет. Практически все современные бестселлеры интегрированы в онлайн. И если это массивные тайтлы, в частности Call of Duty, Battlefield, то они все преимущественно ориентируются на мультиплеер.

На PC сейчас очень интенсивно развивается инди-гейминг. Команды собирают необходимые суммы на Kickstarter, создают короткие и интересные игры-вспышки. Кроме редких шедевров, срок жизни таких проектов очень невелик. Но стоит признать, что инди-игры показывают, что на качество проектов невысокие бюджеты не сильно влияют. Последний из нынешних шедевров, HearthStone, весьма казуальная в освоении игра, но при этом в простоте и есть ее плюсы.

Что произойдет далее? С развитием гаджетов, планшетов, смартфонов PC-гейминг постепенно эволюционирует в мобильные игры. В силу своей специфики они довольно простые, современные игроки уже не так рьяно требуют кинематографичную графику, им скорее важен интересный геймплей. Именно поэтому и мы смотрим в сторону мобильных игр, первым нашим опытом стала World of Tanks Blitz — облегченная версия WoT, но даже эта игра для мобильных приложении пока является достаточно «тяжелой».

Что же касается консолей, я считаю, что на сегодняшний момент в СНГ рынку PC ничего не угрожает: слишком слабое проникновение к нам Xbox и PlayStation. Но уже в обозримом будущем их доля может постепенно увеличиваться, но не так интенсивно, как в Северной Америке, Бразилии и Канаде, где консольный рынок является флагманом.

«Хардкорщиков» становится все меньше, поколение сменилось, и у тех, кто пришел на смену любителям Lineage и WoW, другие запросы и приоритеты. Они по-хорошему избалованы разнообразием игр,  и даже самые яркие события в игровом мире вызывают гораздо меньше восторга, чем раньше. К большим играм требования будут все повышаться, а их жизненный цикл существенно сократится. А значит, производителю экономически выгоднее будет сделать 5 проектов стоимостью разработки по $10 млн, чем один за $50 млн. Молодые геймеры это поощряют, они значительно легче «перетекают» из одной игры в другую. По аналогии индустрия переходит от серьезных, вдумчивых фильмов к легким сериалам-развлечениям.

При этом все же стоит учитывать, что поколение, при котором PC-гейминг достиг пика, уже повзрослело. Возможно, вскоре именно эти люди создадут свой особенный сегмент рынка со стандартами и требованиями геймеров «старой школы», которые будут играть меньше и ностальгировать. Именно поэтому старые игры в современной упаковке имеют право на жизнь и в будущем.

Конечно, речь идет об общих тенденциях, все равно в игрострое будут появляться яркие вспышки, которые зажгут надолго. Но предсказывать, в каком жанре, на какой платформе это произойдет, — крайне тяжелое и неблагодарное занятие. Время покажет.