Marketing Product Manager игры World of Tanks Максим Чувалов: в противостоянии ПК и консолей вряд ли появятся победители и проигравшие

6575
26 января 2015 в 8:30
Автор: Дмитрий Корсак

Marketing Product Manager игры World of Tanks Максим Чувалов: в противостоянии ПК и консолей вряд ли появятся победители и проигравшие

Автор: Дмитрий Корсак
Максим Чувалов — Marketing Product Manager СООО «Гейм Стрим» белорусского центра разработки Wargaming. В компании работает 4,5 года, до этого — игровой журналист (с 2002 года). Первый компьютер ZX Spectrum получил в 1993 году. Любимые игры — вся линейка компании Blizzard, Fallout, Sid Meier`s Civilization.
Противостояние ПК и консоли: за кем будущее, кто победит — излюбленная тема споров. Одни уверены, что компьютерам удастся удержать пальму первенства, другие считают, что завоевание рынка приставками неизбежно. Попросили порассуждать по этому поводу и меня, но начать хотелось бы издалека. Я бы не был категоричен, склоняясь к одному из полярных мнений, причем по нескольким причинам. О том, что ПК скоро вымрут, все говорили еще в середине 90-х, когда начали набирать популярность 8- и 16-битные консоли. Как мы видим, этого не произошло.

Если развивать тему дальше, я бы расширил фокус и добавил в это противостояние мобильные платформы, телевидение да и все другие направления мультимедиа, так как битва уже идет не между игровыми платформами. Скорее, это война за время пользователя, и происходит она между всеми интерактивными развлечениями.

Сегодня мы видим общую тенденцию — мультиэкранность, а не выбор пользователем какой-то одной платформы. Ведь каждая из них предлагает что-то свое, и говорить о том, что, купив консоль, игроки полностью отказываются от компьютера, было бы неверно. Разработчикам приходится задумываться, как и где привлечь своего пользователя, почему он предпочитает в одно время одну платформу, а в другое — другую. Основной задачей становятся поиск и завоевание игрока в разное время и в разных условиях. Поэтому, допустим, наш продукт World of Tanks представлен на консоли, ПК и мобильных платформах. Мы стремимся сделать так, чтобы наша аудитория имела доступ к игре в любое время.

Что касается динамики развития рынков, то если смотреть в глобальном масштабе, все очень сильно зависит от регионов. На Западе консоли более привычны и с появлением PlayStation и Xbox очень сильно приросли в аудитории. В Великобритании, Северной Америке, Италии, Испании и многих других странах они и вовсе доминируют на рынке. В некоторых странах аудитория относится к приставкам значительно холоднее.

В 2013 году многие предрекали, что консоли нового поколения взорвут рынок. Но этого не произошло. Как мы знаем, в первый год после их выпуска не хватало контента: далеко не все захотели переходить на Xbox One и PlayStation 4, имея на своих старых приставках много игр. Можно даже сказать, что в 2014-м рынок немного сократился — на это повлиял провальный для приставок Nintendo год. Хотя и они еще могут многим удивить.

Рынок игр на ПК, которому все предвещали быструю смерть (сначала от консолей, потом — от «мобилок» и еще чего-то), выжил. И, защищаясь, претерпел эволюцию. Появилась цифровая дистрибьюция: Steam и другие платформы цифрового распространения очень сильно повлияли на рост рынка компьютеров, где игры стали более доступными, дешевыми, с множеством акций, распродаж, скидок. Появилась новая форма коммуникации игроков и разработчиков в виде Kickstarter, раннего доступа к играм. Особенно стоит отметить широкое развитие высокобюджетных ММО-игр, которые сейчас представлены в первую очередь на компьютерах.

Поэтому я уверен, что нельзя ставить крест ни на одном из направлений игростроения, так как у пользователей всегда будут разные потребности в зависимости от географического, демографического и других факторов.

— Если раньше, как правило, игры вначале выходили на ПК, а после их адаптировали под консоль, то теперь ситуация изменилась — консольщики уже год играют в GTA5, а владельцам ПК до сих пор остается только облизываться. Почему произошли такие изменения?

— Исторически так складывалось, что первоначально компьютеры были большим рынком. Надо было сначала выпустить игру на нем, получить деньги и дальше уже вкладывать их в разработку адаптации для консоли. Сейчас ситуация другая, рынки уравнялись. Мало того, на приставке люди привыкли платить по $40—50 за игру, на компьютере же средний чек — до $20.

Поэтому флагманские тайтлы, тот же GTA5, выходят сначала на консоли, где они уверены в своей доле рынка и заработке, а уже выручка от этих продаж позволяет разрабатывать адаптацию для ПК. Но это касается в первую очередь высокобюджетных тайтлов, которых, кстати, становится все меньше. При этом останутся большие тайтлы, такие как Dota League of Legends и World of Warcraft, которые в ближайшем будущем будут эксклюзивами для компьютеров.

На территории постсоветского пространства консоли оказались не настолько успешными по нескольким причинам. Во-первых, у нас исторически сложилось, что люди привыкли копаться в «железе», собирать ПК своими руками под себя, паять платы и микросхемы. Компьютер стал чем-то родным, наподобие автомобиля с собственноручно собранным двигателем. Во-вторых, важным фактором стало повсеместное распространение пиратства. Люди не привыкли платить за игры, они считали, что имеют полное моральное право пользоваться играми бесплатно, так как отдали немалые деньги за компьютер. Физическому пиратству пришло на смену цифровое, и до сих пор в нашем регионе многие считают, что потратить $50—60 на игру — неприемлемо.

Сейчас с появлением цифровой дистрибьюции и мобильных платформ тренд меняется. Нажав пару кнопок, ты получаешь качественную поддержку, онлайн-сервисы, автоматические обновления — почему бы не заплатить? Плюс ко всему в России развернулась крупномасштабная борьба с пиратством и постепенно становится модно платить за игры, поддерживая производителя. Игра — это набор кода, нули и единицы, она неосязаема, как воздух. Но можно сказать, что на территории СНГ игроки уже готовы платить за этот «воздух», понимая, что за ним стоит труд сотен людей.

Новое поколение консолей запустилось на нашем рынке уже лучше. Ментальность людей меняется, и появляются большие ниши незатронутых пользователей. Я думаю, что очень скоро за них начнется ожесточенная конкурентная борьба, и удивлен, что некоторые разработчики до сих пор не замечают русскоязычный рынок (например, Destiny все еще не локализована). Думаю, что ситуация изменится в лучшую сторону уже очень скоро, через год-полтора.

Конкуренция становится немаловажным фактором, играющим в пользу потребителя. К примеру, я купил PlayStation 4 из-за того, что мне на ней больше нравится джойстик, а в бандле был отличный эксклюзив Last of Us. Я тогда всем открыто советовал приобретать именно приставку Sony. Сейчас, поиграв на ней год, я не был бы столь категоричен. Стоит отметить, что есть нюансы и шероховатости. В то же время Xbox за этот год показали себя большими молодцами. Находясь на позиции догоняющего, они учли все свои ошибки, многие из них исправили и сейчас идут к тому, чтобы сравняться по продажам со своим основным конкурентом.

К чему я это веду? А к тому, что совершенно не важно, на чьей стороне перевес в этом соперничестве. Гадать о том, на чем мы будем играть лет через 5—10, — занятие неблагодарное. Это может быть совсем другой мир виртуальной или дополненной реальности, «облачные» сервисы и приставки размером с флешку, стримминги или другие сервисы. Все это не важно. Важно лишь то, что чем более жесткой будет конкуренция между платформами и производителями, тем в большем плюсе окажемся мы с вами, игроки. И решать, какому виду развлечений мы предоставим свое свободное время, — только нам.